Qu’est-ce que le métavers ?
Depuis que Facebook a changé son nom en Meta et a annoncé le lancement de son propre métavers, ce néologisme est sur toutes les lèvres. Mais comment comprendre ce que désigne le ou les métavers ? Cette technologie annonce-t-elle réellement un grand chamboulement dans notre existence ?
L’histoire du métavers
En grec, meta signifie au-delà, après. Le métavers désigne donc un monde virtuel, au-delà de nos capacités physiques, particulièrement immersif. Les premières mutations du concept de métavers ont émergé dans la littérature et le cinéma de science-fiction : Simulacres de Philip K. Dick, Le samouraï virtuel, Ready Player One…
Dans ces différentes œuvres, le métavers est une réalité virtuelle conçue comme un outil de contrôle de la population. Chez Philip K. Dick, il s’agit d’alerter sur la croyance aveugle et le rapport ambivalent à la réalité. Dans Ready Player One, l’auteur critique le monopole, la surmonétisation des loisirs et le poids des entreprises dans la création artistique.
Plusieurs jeux ou créations multimédias se rapprochent des métavers, et ce depuis les années 1980. On peut citer le jeu Habitat, qui laisse les joueurs évoluer librement dans un monde virtuel ou encore le concept d’open world ou monde ouvert.
Le métavers sur le web : possibilités et débuts douloureux
Un des exemples les plus célèbres de métavers est bien entendu la plate-forme Second Life, qui a connu ses heures de gloire entre 2003 et 2007. En s’inspirant des univers virtuels de la littérature de science-fiction, ce jeu vidéo a été un grand espace où les joueurs pouvaient incarner des avatars et vivre une vie virtuelle sans limites : ouvrir une boîte de nuit, rencontrer des joueurs des quatre coins du monde, créer des vêtements, des bâtiments, de la musique… Le tout à l’aide d’une monnaie virtuelle propre à la plate-forme.
Dès 2005, des marques investissent le jeu : American Apparel y teste ses collections de vêtements en avant-première, Dell y vend des ordinateurs, IBM y réunit ses équipes pour des conférences. Cependant, dès 2007, les investisseurs commencent à douter du système et la crise des subprimes entraîne une crise bancaire au sein même du jeu.
Aujourd’hui, les idées de métavers se font moins ambitieuses et plus proches du réel. Pour Facebook, qui a récemment lancé Horizon Worlds, il faut absolument relier les mondes réels et virtuels : interaction et jeux entre amis éloignés, travail, apprentissage à l’école et bien sûr achats en ligne, événements sportifs et musicaux.
Allons-nous vraiment vers un monde virtuel ?
Pour certains spécialistes, la réponse est oui. La majorité des réunions ont lieu sur Zoom, la plupart de nos achats se font en ligne, nous communiquons beaucoup par messages ou vidéos interposés et nos jeux préférés sont aussi sur le web. Des réseaux sociaux aux métavers, il n’y a qu’un pas que le public pourrait franchir allègrement.
Néanmoins, beaucoup de ces mutations vers le virtuel ne perdureront pas nécessairement. Si un concert du chanteur Travis Scott a réuni 28 millions de spectateurs sur le jeu vidéo Fortnite, c’est bien parce que nous étions en pleine pandémie et que la majorité des pays ne pouvaient accueillir un événement musical. Ce genre d’exploit ne s’est d’ailleurs pas reproduit.
D’autre part, le tourisme et la restauration sont repartis de plus belle dès qu’il a été possible de voyager et de sortir de nouveau : il est pourtant possible de commander à manger et de regarder des vidéos de pays exotiques sur le web, sans bouger de chez soi ! C’est peut-être pour cela que toutes les expériences de métavers n’ont pas rencontré un succès durable : nous avons besoin de vrai contact, ancré dans la réalité. L’écran reste toujours un écran et n’égale jamais la vraie vie.